Gyroの遊びのネタ帳

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zoom RSS 十字鬼(じゅうじおに)

<<   作成日時 : 2013/03/06 15:22   >>

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これから少(すこ)しずつ、僕(ぼく)が小学生だった頃(ころ)に楽(たの)しんだ遊(あそ)びを書き込(こ)んでいきたいと思います。遊んでみた感想(かんそう)や地方(ちほう)ルールの違(ちが)いをコメントしてくれたら嬉(うれ)しいです。


1つ目は「十字鬼(じゅうじおに)」です。



地面(じめん)に下の図のような線(せん)を引(ひ)いて下さい。

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引いた線の説明(せつめい)をします。下の図を見て下さい。

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●上の細長(ほそなが)い丸(まる)い線(せん):ろうやです。

●黄色の十字(じゅうじ):鬼(おに)が通(とお)る道(みち)です。鬼は黄色にぬられた道から外へ出られません。逃(に)げる人は鬼の線を踏(ふ)んだら、ろうやに行きます。

●四角の中の数字:あとでルールを説明しますが、逃(に)げる人たちの逃げる順番(じゅんばん)です。1から3に行ったり、逆戻(ぎゃくもど)りはできません。



それではルールの説明をします。



@鬼(おに)を1人決(き)めます(人数が多い時はつかまえるのが大変(たいへん)なので2人にします)。



A下の図のように、逃(に)げる人たち全員(ぜんいん)が同じマスからスタートします。鬼(おに)は十字の中で、誰(だれ)かが動くのを待(ま)ちます。

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赤色の人形:鬼(おに)。  青色の人形:逃げる人たち



B逃げる方法は通りあります。下の図を見て下さい。

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その@:四角の外側(そとがわ)を大また3歩で次のマスへ行く。3歩で行けなかったら、ろうやへ

約束@:低学年の友だちがいたら、高学年よりも足が短(みじか)いので、4歩で行ってよいことにしてあげて下さい。

約束A:次のマスに入る時、つま先(さき)が線を踏(ふ)んでいれば、入ったことにしてあげて下さい。


そのA:そのまま次のマスに行く。




C次のどれかになったら、ろうやに行きます。
 ●鬼にタッチされた。 
 ●鬼の線を踏(ふ)んだ。
 ●数字通りに逃げなかった(1から3に行ったり、逆戻(ぎゃくもど)りしたなど)。
 ●大また3歩(低学年は4歩)で次のマスに行けなかった。



D下の図のように、鬼にタッチされずに1周(しゅう)できたら、大きな声で「1周!」と言います。

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E下の図のように、誰(だれ)かが周したら、最初(さいしょ)に ろうやに入った人から1人ずつ生き返ります。

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全員が生き返られるワケではないので、次に誰かが6周するのを待ちましょう。

約束B:6周した人は、また1周から数え直(なお)します。



F鬼が十字の線から出てしまったら、鬼は十字の真ん中で秒間(びょうかん)動けません。下の図を見て下さい。

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逃げる子たちは鬼が「1、2、3」と数え終えるまで動けます。1周してもいいです。

約束C:鬼と相談(そうだん)して、数える時間を増(ふ)やしてもかまいません。



Gろうやに誰(だれ)もいなくて、誰かが6周したら、逃げる方向が逆(ぎゃく)に変わります。下の図を見て下さい。

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Hゲームの終了(しゅうりょう)は、他(ほか)の人たちが全員(ぜんいん)ろうやに行き、最後(さいご)まで残(のこ)った1人がチャンピオンになった時です。次の鬼を決めます。



おしまい

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